0185《游戏论》2018年6月期末考试指导

发布时间:2023-11-17 13:11:12浏览次数:97
0185《游戏论》201803 学期 6 月期末考试指导一、考试说明 游戏论以学前儿童的游戏为研究对象,以心理学、教育学、社会学、人类文化等为学科基础,系统研究学前儿童游戏的特点、分类、发展价值、各年龄幼儿游戏的特点与指导、游戏在幼儿园教育中的地位与运用、幼儿园游戏的组织与指导、游戏场地的设计和玩具的选择与评价等问题,说明游戏在学前儿童的学习与发展中的重要作用,说明游戏和幼儿的学习、游戏和幼儿园课程、教学的关系,揭示幼儿园以游戏为基本活动的合目的性与规律性。 本次考试采用闭卷考试的形式,考试总分为 100 分,考试时间为 90 分钟。题型及分值如下:1、名词解释:8 题。2、单项选择题:10 题。 3、多项选择题:5 题。4、简答题:2-3 题。二、章节重点内容第一章儿童游戏理论1、游戏的特征:游戏是一种转借行为,无固定模式,亦不能由外在行为或字义来区分,更不加以言传(无法言传);游戏出自内在动机;游戏重过程轻结果;游戏是一种自由选择;游戏具正向情感。游戏对儿童发展有反映、导致和增强的功能。不加以言传是最可靠的标志。(1)游戏是一种转借行为,无固定模式,亦不能由外在行为或字义来区分,更不加以言传(无法言传)(nonliterality):游戏事件是根据游戏的主题或范围来加以界定的,与固定的日常生活经验有别。这个特征在各种游戏形式社会戏剧游戏、拼图游戏、建构积木或玩规则性的游戏中皆可看出。在这些游戏中内在现实超越了外在现实(外在行为),以往对物体的定义不见了,随时随地皆可能有新的名称或定义出现,行为动作也与平时非游戏情境中不同。如本章开始的游戏对话中,幼儿使用木制积木佯装成蛋,并使用玩具杯子好像在喝咖啡。这“好像”、假装(as if)可让幼儿逃离此时此地的限制,进而海阔天空地尝试其内心所欲尝试的动作或行为,因此并不期待要有任何具体成果。 A、游戏是不加以言传的 B、游戏出于外在动机 C、游戏重过程、轻结果 D、游戏是一种自由选择 2、游戏理论里,皮亚杰理论、布鲁纳理论、辛格 Singer 理论、维果斯基、桑顿·史密斯理论这些理论是属于何种学派?( )A、行为学派 B、精神分析学派 C、认知学派 D、古典学派 3、下列哪一种行为不能算作是游戏?( )A、看电视 B、扮家家 C、画图 D、堆积木 4、亲子、师幼、幼儿之间的互动游戏增加,可以促进儿童游戏哪方面的发展?( )A、动作游戏发展 B、社会游戏发展 C、玩具素材游戏发展 D、表征游戏发展 5、从皮亚杰理论发展出来对表征游戏的研究,我们可以将表征游戏分为两个向度,一个是假装游戏与玩具素材,另一个是( )A、角色履行与主题 B、平行游戏与语言 C、合作游戏与对话 D、独自游戏与教材6、在和有特殊需求的儿童一起时,可使用游戏评估的方式获得描述性资料,帮助进一步的治疗辅导的工作开展。游戏评估的模式有三种:学科合作、跨学科,还有一种评估是( )A、音乐评估 B、舞蹈评估 C、动作评估 D、多元学科评估 7、研究成人参与儿童游戏的文献指出,其影响效果为( )A、干扰 B、促进 C、正负向兼具 D、没有影响 8、成人扩充儿童游戏的策略中,成人应先预备好四项条件提供儿童作为提高游戏品质的资源:充足的游戏时间、适宜的游戏空间、合适的玩具素材和( )A、预先的知识和经验 B、健康的身体 C、充足的经费 D、训练的老师 9、成人为了增加游戏对儿童学习与发展的正向效果,需要扩充儿童的游戏经验,其扩充游戏的策略有:提供游戏资源、观察游戏以及( )A、成人参与儿童游戏 B、讲座 C、总结检讨 D、研习会 10、下列哪个是属于真实玩具素材?( )A、洋娃娃 B、拼图 C、乐高、雪花片 D、沙、水、泥(三)多项选择题【答题技巧】 《游戏论》多项选择题难度较大,每个题目涵盖信息量都很多,迷惑选项的存在更是加大了难度。我们可以尝试使用排除法。在备选答案中,如果正确答案不能一看便知,就要先排除那些明显荒诞或者不正确的答案,经过筛选留下正确的答案,排除的方法有两种:一是回忆《游戏论》教材中是否有类似的表述;二是分析备选答案的表述是否合乎情理;对于某些有若干相同类型答案的选择题,可直接将各个 备选答案进行比较,分析它们的共同点和不同点,从中找出与题目基本上有内在联系的一个或几个正确答案,两个明显矛盾的选择则可以快速加以排除。【重点习题】1、游戏理论可分为古典学派和现代学派,其中古典学派的游戏理论包括有( )A、能量过剩论 B、休养论 C、重演化论 D、演练论 2、现代游戏理论是根据哪些理论学派为基础而发展形成的?( )A、心理分析学派 B、皮亚杰理论 C、维果斯基理论 D、桑顿·史密斯理论 3、有哪些因素影响儿童的游戏行为而产生个别差异?( )A、高矮 B、幼儿人格 C、成人/环境因素 D、性别 4、观察儿童游戏常用的工具有( )A、检核表 checklists B、评分量表 rating scalesC、轶事记录 anecdotal records D、录影记录 video records 5、影响儿童游戏行为的室内游戏环境因素主要有三部分:空间安排和( )A、温度湿度 B、游戏角区的安排 C、声音 D、空间密度 (四)简答题【答题技巧】 《游戏论》在出简答题时,通常会考虑教材中条目比较清晰的知识点,不太可能让考生从一大段没有分层、分点的叙述中总结答案要点。考生在复习时可以留意有此类特点的知识点。简答题要求考生能全面系统地回答问题,但一般涉及的范围较窄,只要求列出基本要点,不必作展开分析。因此解答简答题,既要全面又要精练。全面是指答案要点要全面,判卷时一般是见点给分,对于与本题有关的要点应尽可能答上,防止漏列。精练则是指每个要点的叙述简明扼要,直截了当,不多解释,以免重点不突出,又浪费时间。【重点习题】1.请依时间、内容、目的、注意焦点、行为、心情、心跳七项来分析游戏和探索行为之间的不同之处。2.说明成人参与儿童游戏中的六种不同角色及其功能。3.请简单比较传统游戏场、现代游戏场和冒险性游戏场三种不同的游戏场的优缺点。四、重点习题参考答案(一)名词解释 1.元沟通理论:玩在一起的幼儿或独自玩耍的幼儿都会使用人际间的信息去建立、维持、打断、恢复和终止一项游戏。幼儿很容易的进出他们的游戏世界,而同时也知道真实世界的存在。在游戏中幼儿能同时意识到真实或虚幻世界的存在。游戏本身及游戏中所做的一些沟通反应或表达出存在于游戏世界及真实世界中的社会关系。游戏中通常讲的话并不真实,不过在假装的世界里重要的是要玩得逼真,而游戏的内容亦是真实世界的显现,任何真实世界中的事件都可经由沟通的信息“这是游戏”而转变成游戏。因此,幼儿和成人都可经由这种沟通信息,不断的组织与再组织他们的行为和经验。2.规则游戏(game):“个人或一群个体的游戏或在相互同意的规则、有限的时间及计分方法的竞争”的活动。从儿童发展的观点,“规则游戏是在正式学校与儿童游戏之间的理想交集”。规则游戏常让儿童获得高欢乐习得学习技巧的过程,而且也可练习已教过的技巧。3.玩性(游戏性):是由身体、社会、认知的自发性和喜怒的控制及幽默感等特点所界定出来的人格向度。4.融合教育(全纳教育):融合教室是针对所有孩童的需求而设计即包括发展正常的孩童以及有特殊需求的孩童。有效的融合作法则是指发展方案规划同时依据障碍与未障碍的孩童来设计。为了在初期达成有效的融合教育,必须依赖游戏的力量,重新建构老师的角色、课程、及教学方法。5.转换理论:此理论的观点来自于皮亚杰,强调幼儿在游戏中的表征特性。游戏的转换是改进游戏层次所必需的(合作关系、语言行为与游戏持续力是其它的重要因素)。在评估转换行为的品质时,须考虑四个问题:(1)幼儿是假装成另一个人,而不是自己吗?(2)幼儿所要假装的角色与他们自己不同吗?(3)幼儿想要假装的物体与真实存在的物体不同吗?(4)幼儿要假装的情境与真实的情境不同吗?游戏的主题和内容,跟幼儿的日常生活是相似的还是差很远?6.脚本理论(情结理论):由于儿童在智能上的发展,他们渐能跟据以往的经验来组织所有的事件,而游戏的内容即是幼儿对自身经验的一种解释方法;这种从记忆导引出来的知识架构就称之为“脚本”,它代表所有可能行动所牵涉的知识网路,或代表许多的“场景”,由这些场景组成一较大的行为。脚本的内容包括场景、附属活动、角色与关系、场景中的道具、脚本的变化等等。7.检核表:是一种观察工具,其用于:(1)描述特定的行为;及(2)提供游戏行为之出现与否的简易观察系统。检核表可以加以系统化及注意特定的游戏行为的频率,其好处在于快速、省时及方便。8.表现理论:Sutton-smith 的相关论点,认为幼儿游戏牵涉到一种四人同时对话的方式,即游戏者预提同伴、导演、制作者、观众;此论点强调当游戏者在想象的世界里为真实或假想的观众表演时,游戏变成一个有多种因素组成的舞台事件。(二)单项选择题1 2 3 4 5 6 7 8 9 10B C A B A D C A A D (三)多项选择题1 2 3 4 5ABCD ABCD BCD ABCD BD(四)简答题1.请依时间、内容、目的、注意焦点、行为、心情、心跳七项来分析游戏和探索行为之间的不同之处。探索行为 游戏时间 发生在前 发生在探索行为之后内容 陌生物体 熟悉物体目的 获得信息 创造刺激注意焦点 外在的现实 内在的现实行为 固定、刻板化 富有变化心情 严肃 高兴、兴奋心跳 低沉、不具变化 高亢、具变化2.说明成人参与儿童游戏中的六种不同角色及其功能。(1)未参与者成人并不注意儿童进行游戏。(2)旁观者成人只看儿童在玩。(3)游戏管理者成人帮助儿童准备布置情境,并在儿童游戏时给予协助。(4)共同游戏者成人加入儿童游戏行列并成为游戏的一员。(5)游戏领导者加入儿童游戏并主动地延伸儿童游戏情节以丰富游戏。(6)指挥者/教导者控制游戏过程并告诉儿童如何进行游戏、或将儿童游戏指导成为有意义的学习活动。3.请简单比较传统游戏场、现代游戏场和冒险性游戏场三种不同的游戏场的优缺点。传统游戏场:最大的好处在不需要太多的保养,同时这种游戏场也提供了大空间以及设备,供孩子大肌肉的活动。然而从孩子的观点来看,传统式游戏场有许多缺点:(1)使用率低 固定的设施使用方法有限,会使人感到枯燥乏味,造成孩子们很少使用它,即使孩子们玩,也仅是玩一下就不玩了。(2)游戏的层次低 它仅能鼓励孩子作大肌肉活动。在这种传统游戏场所进行的游戏的社会层次也很低。(3)意外伤害率高 据估计,医生及医院每年都要处理 200,000 件游戏场的意外伤害,而这些伤害70%至 80%都发生在传统式游戏场,主要因坚硬的地表面及金属的设施而造成伤害。 现代化游戏场:创造性/现代化游戏场(contemporary playgrounds)通常也称为创造性或有规划的游戏场(creative play grounds),提供孩子更多样化的游戏设施。现代化游戏场种类很多,并不一定都含有以上所列的各种设施,虽然有些设备没有,但现代化游戏场仍比传统游戏场提供更多样化的游戏经验给孩子。冒险性游戏场:其游戏场地是利用自然的环境及各式各样的废弃物所规划成的,设施都是临时性的,由孩子们自己建筑、拆掉再建造他们自己要的结构物。好处:这种透过对自己环境的建造可使幼儿培养责任感和胜任感,并在建造过程中获得许多技巧。因此,孩子在冒险性的游戏场内玩的游戏活动更多样化。缺点:(1)首先,冒险式的游戏场地不易觅寻,因为常遭到场地旁住户的反对,这个问题的解决方法通常就是在它的四周筑起高墙。此外,冒险式的游戏场的(2)花费相当昂贵,至少长时间经营之下是如此,即使刚设立时的花费不大,但是游戏领导者的薪水却必须长期支付。(3)安全问题,它开放的池塘、生火、松掉的钉子以及尖锐的工具,看起来相当危险。 说明:本考试指导只适用于 201803 学期期末考试使用,包括正考和重修内容。指导中的章节知识点涵盖考试所有内容,给出的习题为考试类型题,习题答案要点只作为参考,详见课程讲义或笔记。如果在复习中有疑难问题请到课程答疑区提问。最后祝大家考试顺利! 不加以言传 nonliterality 在现实中强调假装,儿童所做的事就是他们现实的表象,即是“做即相信”。(游戏是一种转借行为,无固定的模式,不能有外在行为或字义来区分。游戏中内在现实超越了外在现实,对物体的以往定义改变。)(2)游戏出自内在动机(intrinsicmotivation):游戏并不受外在驱力如饥饿所控制,也不受目标如权力及财富所激发。相反的,幼儿游戏完全是有机体的操弄及激发,而所衍生的活动亦是受其个人所激发,并无外在的目的行为。(3)游戏是重过程轻结果(processoverproduct):当幼儿游戏时,他只注意活动或行为本身,不注重活动的目的。换言之,方法重于结果。由于不用追寻目标,无形中压力也减少,让幼儿可尝试各种行为或方法。因此游戏是富于变通,而不是一成不变追求目标的行为。(4)游戏是一种自由选择(freechoice):幼儿游戏中,自由选择是一很重要的因素。King(1979)发现幼儿园儿童认为玩积木如果是自己所选择的,那就是游戏:如果是老师分派或要他们去玩的,那就变成工作。当幼儿年纪渐长,这因素便不那么重要了。King(1982)的后继研究中发现对五年级的国小儿童,是否快乐比是否自由选择才是区辨工作与游戏的关键。(5)游戏具正向情感(positiveaect):游戏通常被认为就是“欢笑、愉悦及欢乐”。即使并非如此,幼儿仍然认为其极好而重视之(Garvey,1977)。有时候,游戏会伴随著忧虑、不安或些许恐惧,例如坐云霄飞车,或从陡峻的滑梯滑下来。但孩子还是一遍又一遍地玩(Rubin。Fein,& Vandenberg,1983)。 游戏是主动的而且是动态的。被动的或消极的旁观行为,无所事事都不能算是游戏。2、古典游戏学派和现代游戏理论: ① 古典游戏学派可分为:1.能量过剩、休养理论:将游戏视为一种能量之调节。2.进化重演、能力练习论:把游戏解释为人的本能。 ② 现代游戏理论中 4 个对老师很有帮助的理论观点,包括:转换理论、表现理论、元沟通理论、剧本(情节)理论。以心理分析学派、皮亚杰理论、维果斯基理论、桑顿·史密斯理论为基础发展而来。3、认知理论:认知游戏理论包括有皮亚杰(Piaget)、维果斯基(Vygotsky)、布鲁纳(Bruner)、桑顿·史密斯(Sutton.Smith)及辛格(Singer)。 4、元沟通理论:玩在一起的幼儿或独自玩耍的幼儿都会使用人际间的信息去建立、维持、打断、恢复和终止一项游戏。幼儿很容易的进出他们的游戏世界,而同时也知道真实世界的存在。在游戏中幼儿能同时意识到真实或虚幻世界的存在。游戏本身及游戏中所做的一些沟通反应或表达出存在于游戏世界及真实世界中的社会关系。游戏中通常讲的话并不真实,不过在假装的世界里重要的是要玩得逼真,而游戏的内容亦是真实世界的显现,任何真实世界中的事件都可经由沟通的信息“这是游戏”而转变成游戏。因此,幼儿和成人都可经由这种沟通信息,不断的组织与再组织他们的行为和经验。5、转换理论:转换理论的观点来自于皮亚杰,强调幼儿在游戏中的表征特性。游戏的转换是改进游戏层次所必需的(合作关系、语言行为与游戏持续力是其它的重要因素)。在评估转换行为的品质时,须考虑四个问题:(1)幼儿是假装成另一个人,而不是自己吗?(2)幼儿所要假装的角色与他们自己不同吗?(3)幼儿想要假装的物体与真实存在的物体不同吗?(4)幼儿要假装的情境与真实的情境不同吗?6、脚本理论(情结理论):由于儿童在智能上的发展,他们渐能跟据以往的经验来组织所有的事件,而游戏的内容即是幼儿对自身经验的一种解释方法;这种从记忆导引出来的知识架构就称之为“脚本”,它代表所有可能行动所牵涉的知识网路,或代表许多的“场景”,由这些场景组成一较大的行为。脚本的内容包括场景、附属活动、角色与关系、场景中的道具、脚本的变化等等。7、表现理论:Sutton-smith 的相关论点,认为幼儿游戏牵涉到一种四人同时对话的方式,即游戏者预提同伴、导演、制作者、观众;此论点强调当游戏者在想象的世界里为真实或假想的观众表演时,游戏变成一个有多种因素组成的舞台事件。8、从时间、内容、目的、注意焦点、行为、心情、心跳等各项来分析游戏和探索行为之间的不同之处:探索行为 游戏时间 发生在前 发生在探索行为之后内容 陌生物体 熟悉物体目的 获得信息 创造刺激注意焦点 外在的现实 内在的现实行为 固定、刻板化 富有变化心情 严肃 高兴、兴奋心跳 低沉、不具变化 高亢、具变化 第二章游戏与儿童发展1、游戏对儿童发展的作用:可以促进幼儿假装技巧、社会技巧、动作技巧、制作玩具技巧等方面趋于成熟。2、元认知是认知中的认知。随着年龄增长,儿童会愈来愈了解他们自己的认知过程。Piaget 认为元认知是儿童认知发展的核心。3、游戏的作用:认知发展领域:语言发展领域;社会发展层面;情绪发展领域。 (1)认知发展领域: ① 概念发展(个人表征能力) ② 智力 ③ 操作思考 ④ 问题解决能力 ⑤ 扩散性思考 ⑥ 元认知能力 ⑦ 心智理论 (2)语言发展领域: 有相当多的研究证实学步期幼儿表征游戏与语言发展有正相关存在;当到了 3~5 岁及幼稚园(5—6 岁)时也可发现因参与游戏而增加语言发展 (3)社会发展层面: ① 社会能力 ② 观点取替 (4)情绪发展领域: ① 自我概念 ② 压力与因应4、影响儿童的游戏行为而产生个别差异的因素:幼儿年龄发展、幼儿人格、环境因素、性别。第三章游戏的发展1、游戏领域:6 岁前幼儿的游戏行为的发展趋势,本课程中我们分 4 个游戏领域发展来探讨:社会游戏、建构/玩具素材游戏(玩具素材游戏可分为功能性和构建性游戏)、表征游戏和身体/动作游戏。 2、平行游戏:两个幼儿在三英尺以内,玩同样或相似的活动,但彼此没有互动(没有目光接触及任何社会行为)。这是 Parten 所说的典型的平行游戏。3、表征游戏的两个向度:皮亚杰将表征游戏分为两个向度:(1)假装行为与玩物(玩具素材);(2)角色履行与主题。4、规则游戏(game):规则游戏是“个人或一群个体的游戏或在相互同意的规则、有限的时间及计分方法的竞争”的活动。从儿童发展的观点,“规则游戏是在正式学校与儿童游戏之间的理想交集”。规则游戏常让儿童获得高欢乐习得学习技巧的过程,而且也可练习已教过的技巧。第五章游戏与中国幼儿教育1、主题角主题角的设置,可以丰富及刺激儿童多玩一些社会戏剧游戏,尤其对男孩更具有刺激效果(Dodge &Frost.1986;Woodard,1984)。主题角有额外扩大儿童游戏脚本的范畴,并扩充儿童在戏剧化之假装行为。通常男孩不喜欢在娃娃家玩,但是研究指出可以设计主题角活动区让男孩更多地参与社会性游戏。第七章 有特殊需要儿童2、在和有特殊需求的儿童一起时,可使用游戏评估的方式获得描述性资料,帮助进一步的治疗辅导的工作开展。游戏评估的模式分别有:多元学科(multidisciplinarv)、学科合作(intedisciplinary)、跨学科(tr1ansdisciplinary)三种。 其作用:用来评估儿童行为能力发展程度。3、融合教育: 融合教室是针对所有孩童的需求而设计即包括发展正常的孩童以及有特殊需求的孩童。有效的融合作法则是指发展方案规划同时依据障碍与未障碍的孩童来设计。为了在初期达成有效的融合教育,必须依赖游戏的力量,重新建构老师的角色、课程、及教学方法。第八、九章游戏之成人参与1、成人扩充游戏的策略为了增加游戏对儿童学习与发展之正向效果,成人需要在扩充儿童家居与教室游戏经验中扮演主要的角色。2、成人扩充儿童游戏有三个策略:(1)提供游戏资源。(2)观察游戏。(3)成人参与儿童游戏,与孩子游戏,扮演支持性及回应性的角色。 3、成人提供游戏资源:Gring(1983)认为设定游戏的阶段,成人应先预备妥下列四项必要条件:(1)时间;(2)空间;(3)玩具素材;(4)预先的经验。4、成人参与儿童游戏的好处:(1)支持:当父母或老师参与活动,无形中就是给孩子赞成、支持。(2)建立融洽与依恋关系:与孩子建立融洽关系(rapport)的最好方法就是参与孩子的游戏。(3)持续力:当成人参与儿童游戏时,可以减低孩子游戏时的不专心,而且会增长游戏的时间。(4)游戏品质:成人的示范可以帮助孩子参与高品质的游戏,父母亲与婴儿互动,可以鼓励他们多探索周遭的事物,促进孩子参与社会层面的语言互动,而增加其日后游戏能力。(5)认知与社会发展:研究指出游戏训练可提升游戏层次,也会增加了认知及社会能力。(6)同伴互动:因为成人可以帮助儿童经营在游戏中之互动接触的机会,而且也可以指导孩子成功及有效地与别的儿童一起合作及教导他们如何与同伴相处,来增加其与同伴互 动的品质。(7)鹰架(支架):大人与孩子互动无异是提供支持并创造孩子“最近发展区” (zone Of proximaldevelopment)。5、成人在儿童游戏中的角色:(1) 成人在儿童游戏中的不同角色,可以依照介入的强度有六种: ① 未参与者成人并下注意儿童进行游戏。② 旁观者成人只看儿童在玩。 ③ 游戏管理者成人帮助儿童准备布置情境,并在儿童游戏时给予协助。④ 共同游戏者成人加入儿童游戏行列并成为游戏的一员。⑤ 游戏领导者加入儿童游戏并主动地延伸儿童游戏情节以丰富游戏。⑥ 指挥者/教导者一—控制游戏过程并告诉儿童如何进行游戏、或将儿童游戏指导成为有意义之学习活动。(2)成人在儿童游戏中的四种“支持性 / 辅助者角色” :① 旁观者成人只看儿童在玩。② 游戏管理者成人帮助儿童准备布置情境,并在儿童游戏时给予协助。③ 共同游戏者成人加入儿童游戏行列并成为游戏的一员。④ 游戏领导者加入儿童游戏并主动地延伸儿童游戏情节以丰富游戏。第十章观察游戏1、观察儿童游戏常用的记录工具有:检核表、评分量表、轶事记录和录影记录。 (1)轶事记录法:是记录事件的故事描述,通常是在事件发生之时或发生之后不久即马上记录事件的始末。这些纪录可以用来当作在游戏时所发生种种事件的证明文件通常是记载儿童之游戏能力及其广泛之社会、认知、学术及身体发展情形。 (2)检核表:检核表 checklists 是有用的观察工具。其用于:①描述特定的行为;②提供游戏行为的出现与否 的简易观察系统。检核表可以加以系统化及注意特定的游戏行为的频率,其好处在于快速、省时及方便。(3)计分评量表:计分评量表(rating scales)类似检核表,主要是对特定行为的观察并且提供一简便的格式来做记录信息,但是计分评量表比检核表只能勾选行为有更多的行为信息,而且也可以呈现行为之量化差异。这些评量表帮助观察者了解行为之有无,以助其做决策及判断行为之量化品质。例如:Lieberman 的玩性(playfulness)量表便是一个应用评分量表的例子,玩性(游戏性)是由身体、社会、认知的自发性和喜怒的控制及幽默感等特点所界定出来的人格向度。具体内容见下表:Lieberman 的游戏性(玩性)构思:物种层面特征 表现表现欢乐 笑声,表现快乐和享受幽默感 欣赏戏剧事件,对有趣情况、不过分的揶揄,了然于心。自发性身体 充满活力,全身的或身体各部分的动作协调。认知 想象力、创造力、思考有弹性。社会 与他人和睦相处及进出团体之能力。 2、请列出 Howes(1980)的同伴互动量表中学前儿童的社会游戏的五种型态(层次):层次一平行游戏层次二共同关系焦点的平行游戏层次三简单的社会游戏:当幼儿共同参与相同或类似的活动时,每一个幼儿会对其他幼儿发出社会互动的邀请,包括微笑、说话、触摸肢体、提供玩具素材等;当别人有挫折时,会安慰他;相互帮忙,拿取玩具或彼此同意同伴所玩的事物。层次四共同意识的互补性和互惠性游戏层次五互补及互惠性的社会游戏第十一章游戏环境 1、影响儿童游戏行为的室内游戏环境因素:空间安排、空间密度和游戏角区的安排。① 空间密度(spacedensity):通常解释为每一个儿童在游戏环境中所占的空间大小,也就是室内拥挤程度的指标。② 空间安排:空间如何的安排对儿童游戏模式有影响。主要包括空间适宜用开放或小型区隔区域,设计良好的游戏空间,和与不同游戏区域的游戏关系。第十二、十三章游戏玩具素材1、建构玩具素材: 建构玩具素材(constructional materials)是设计成让孩子有多种不同玩法的玩具素材,它不同于有特别之教育目的及使用方式的教育性玩具素材,在运用上有很大的弹性,可利用不同的方式来呈现。如拼图、积木、乐高等。2、真实玩具素材:真实玩具素材(realmaterials)是一些在成人世界中,有特殊用途而不是用来玩的,但孩子却将它用来游戏,孩子想模仿大人并像大人一样去使用这些东西,例如,木头工具的使用。这一类的玩具素材包括了沙、水、木头、泥、黏土等基本素材。第十四章游戏与教育1、游戏与课程之间的关系: 游戏与学术课程之间有多层面的关系,包括课程导向游戏和游戏导向课程。(1)课程导向游戏老师从课程角落中提供一些可让儿童学习概念与技巧的游戏经验,例如,读写活动、数学与科学。如扩充数字的商店角落游戏的轶事花絮记录中就是一个典型的例子。儿童可以在游戏角落中学习认识数字及数数。此种课程导向游戏较类似我们所用的主题学习或角落学习的开放敦学,老师依原先所设计之主题,辅以用游戏活动来提升孩子有关数、科学及语文能力。 (2)游戏导向课程老师可从孩子在游戏中所展现的主题与兴趣中再组织学习经验。例如,假如儿童表达他们在游戏中对海洋生物有兴趣(例如,假装是鲸鱼或鲨鱼),老师可利用自然观察之优势,再设计一具科际整合的海洋生物角落。在此学习区,儿童有机会学习有关海洋生物的技巧与概念,包括读写能力,数学及科学。此种游戏导向课程较为开放,老师要先了解孩子的兴趣及能力,再依他们的兴趣来架构主题学习区。 (3)如有可能,可以兼具此两种导向,一方面利用课程导向游戏经验,另一方面也可以从孩于的游戏经验来架构主题学习,至于何时使用何种导向,则依据老师要教导的功能而定。 三、重点习题及答题技巧(一)名词解释【答题技巧】 名词解释主要考查考生对所学的《游戏论》理论知识点是否真的掌握了。在重点单元中出现的理论、模式、方案比较可能成为《游戏论》的名词解释出题点,考生在复习时应注意理论性、系统性比较强的知识点。要想把名词解释题答好,只有平时注意在理解的基础上记忆,在记忆中加深理解,才能达到真正掌握。要把握概念的中心词,一般一个概念有 2—3 个中心词,一个中心词 1 分或 2 分不等,考生知道几个中心词就写几个,不要因为这个名词解释就知道一个中心词答不全而放弃。但也不要漫无边际地任意发挥,抓不住概念的中心词,照样无法得分。【重点习题】1.元沟通理论 2.规则游戏(game)3.玩性(游戏性)4.融合教育(全纳教育)5.转换理论6.脚本理论(情结理论)7.检核表8.表现理论(二)单项选择题【答题技巧】单项选择题数量不多,比较容易得分,考查的都是比较基础的知识点。由于《游戏论》课程的实践性很强,单项选择题为了测查考生在学习时对学科知识的掌握程度,通常侧重于理论性、知识性比较强的知识点出题。考生可以在复习时结合考试指导,了解单项选择题的一般出题思路。在不能直接运用《游戏论》知识从选项中选出正确答案的时候,我们可以尝试使用排除法。在备选答案中,如果正确答案不能一看便知,就要先排除那些明显荒诞或者不正确的答案,经过筛选留下正确的答案,排除的方法有两种:一是回忆《游戏论》教材中是否有类似的表述;二是分析备选答案的表述是否合乎情理。【重点习题】1、哪一个不属于游戏的特征?( )
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